الذكاء الاصطناعي Artificial intelligence
يعتبر الذكاء الاصطناعي احد انواع العلوم الحديثه التي فرضت نفسها وبقوه علي البشريه حيث انه تدخل في كثير من المجالات الصناعيه والبحثيه ؛ ويتمثل الذكاء الاصطناعي في كل الانظمه والاجهزه التي تحاكي تصرفات البشر وتقوم باداء المهام البشريه بطريقه وذكاء مشابه للطريقه البشريه .واهم مميزات انظمه الذكاء الاصطناعي يمكنها أن تحسن من نفسها استنادًا إلى المعلومات التي تجمعها ويمكنها ايضا اتخاذ القرار
قدرات الذكاء الاصطناعي
- من أهم قدرات الذكاء الاصطناعي اكتساب المعلومات عن طريق الممارسه والتجربه
- يتمتع الذكاء الاصطناعي بقدرته علي جمع المعلومات وتحليل الاحتمالات وبالتالي اختيار افضل القرارات التي تؤدي الي النتائج المطلوبه
- من أهم قدرات الذكاء الاصطناعي استجابته للمتغيرات، وتميزه بالمرونة وسرعة رد الفعل في جميع المواقف.
- القدره علي اكتشاف الاخطاء وتصحيحها
تطبيقات الذّكاء الاصطناعيّ
- يدخل الذكاء الاصطناعي في جميع المجالات التقنية ومن ابرز هذه المجالات برامج وتطبيقات محاكاة الواقع(Virtual Reality) .
- الصناعة من خلال الروبوتات القادرة على أداء مهام الجنس البشري.
- تطوير المركبات ذاتيه القياده مثل طائره بدون طيار
- تطوير تطبيقات تساعد على تعليم اللّغات المختلفة، مثل: تطبيق سيري (بالإنجليزيّة: Siri)
- اجراء الاختبارات ودراسه الاحتمالات والتعرف علي الوجهه
تاريخ الذكاء الاصطناعي
عام 1951 قام العالم الأمريكي Arthur Lee Samuelبإنشاء وتصميم برنامج كان له القدره علي التعلم وبالفعل استطاع البرنامج تَعَلمَ لعبة checkers (الداما). العالم أرثر هو نفسه أول من أطلق مصطلح Machine Learning أو تعلم الآلة على هذا الفرع من الذكاء الاصطناعي عام 1959.ومن ثم في عام 1956 اجتمع بعض أهم علماء الرياضيات والفيزياء مع العالم جون مكارثي وقرروا عمل مؤتمر في مجال البرمجيات الذكية، وخلال هذا المؤتمر، الذي استمر حوالي ستة إلى ثمانية أسابيع، تم إطلاق مصطلح Artificial Intelligence على هذا الفرع من العلوم كما وضعوا اسس لهذا العلم أسهمت في ظهور هذا العلم.
ولاحقاً عام 1988 ظهر أول كمبيوتر يلعب الشطرنج باسم Deep Thought تم تصميمه في جامعة CMU ولاحقاً تطور هذا المشروع إلى مشروع آخر باسم Deep Blue في شركة IBM. وكان Deep Blue أول لعبة شطرنج تغلب بطل عالمي في الشطرنج عام 1997م.